這個暑假,與熱門景區景點一樣,ACGN(動畫Animation、漫畫Comic、游戲Game、輕小說Novel)展會熱鬧非凡。
在剛剛過去的周末,2025深圳動漫節“熱浪”升騰、人氣火爆。舉辦三天吸引游客28萬人次,其火熱程度與前不久在廣州舉辦的第36屆螢火蟲動漫游戲嘉年華不相上下。“我們從貴州過來,和朋友一起玩”“專門從佛山來”,數十萬年輕人跨市跨省奔赴一場二次元的狂歡派對,帶旺了人氣,更帶動了城市消費。
7月,從在上海舉辦的BW(Bilibili World),到在粵港澳大灣區舉辦的深圳電玩節等,這些大大小小的ACGN節展,正在成為賦能產業鏈升級、帶動關聯消費、助力城市品牌破圈的加速器。
一場漫展背后的消費密碼
在“韋帕”臺風過境的周末,廣州琶洲展館內人頭攢動。來自全國各地的Coser(“Cosplayer”的縮寫,指通過服飾、妝容、道具及行為模仿,高度還原虛擬角色的扮演者)匯聚于此,他們為第36屆螢火蟲動漫游戲嘉年華而來。這場動漫游戲展會為期4天,每天售票2.8萬張,共吸引逾28萬人次逛展,人均消費629元,帶動關聯消費逾1.7億元。
“如果不是受臺風影響,人氣還會更高。”廣州螢火蟲動漫文化發展有限公司事務總監唐明義透露,螢火蟲動漫游戲嘉年華一年固定三個檔期,精準覆蓋元旦、“五一”、暑假三大客流高峰,單期吸引20萬—30萬人次。
同期舉行的第十二屆深圳國際電玩節為期3天,吸引進場觀眾超10萬人次。主辦方深圳市在獲得商業冠名的條件下,展會規模超前,專業度、趣味性、國際影響力等方面再創新高。除了在下悟空是也、old先、走路搖等現象級人氣嘉賓到場助陣外,展會期間同步舉辦的舞臺劇大賽、宅舞大賽、偶像大賽等人氣次元賽事,2025戰馬能量杯英雄聯盟挑戰賽——深圳站等電競賽事,以及第三屆粵港澳大灣區插畫大賽等創意賽事,進一步豐富了玩家們的逛展體驗,點燃暑期逛展熱情。
于廣深兩座一線城市而言,展會經濟早已超越傳統商貿業,成為驅動雙城融入全球產業鏈、激活新質生產力的戰略引擎。動漫游戲節展的高人氣,為本地餐飲、住宿、交通帶來了周邊消費。“附近的酒店平日600元左右,展會期間上漲至2000元以上。”唐明義提到的現象,在各類展會舉辦期間普遍存在,而與其他商貿展會顯著不同的是,動漫游戲節展活動火熱的人氣,帶動了周邊酒店、餐飲、交通等關聯消費,它攪動的是粉絲經濟,挖潛的是情緒價值,釋放的是“文化+”的經濟動能。
“動漫二次元對市場與經濟的拉動作用,比我們想象中更大。”廣州螢火蟲動漫文化發展有限公司創始人李洪波觀察到,動漫IP的價值正日益凸顯為“超級連接器”和“創意源”,“滲透至文旅(主題景區/酒店)、零售(聯名商品/主題店)、教育乃至制造業(衍生品設計生產)等多元領域”。
“二次元消費是‘消費升級’的密碼。”廣東省動漫藝術家協會副主席張顯峰分析,與一般消費因消費的發生需求得到滿足之后不再消費或消費減少不同,動漫游戲的“二次元消費”是一種“活消費”,一種消費滿足某種需求后,相關互動及新奇感又會帶動更多的消費需求,消費“派生性”極強,是“消費升級”的一個重要特性。他舉例道,每年10月黃金周在廣州舉辦的“中國國際漫畫節動漫游戲展”,現場粉絲近30萬人,其中55%來自廣州市外,且參與線上相關新媒體信息互動超過16億人次,這些信息帶動起新的消費“情緒價值”,并不斷傳播,這些傳播又反作用于各種場景消費的派生。
在今年5月出臺的廣東省推動文化產業高質量發展“政策包”中,關于動漫、網絡游戲和電競等相關產業政策占一攬子87條政策措施的一半以上,足見廣東對游戲動漫電競產業的重視程度與推動力度。特別是《關于推動廣東動漫影視產業高質量發展的若干政策措施》提出“推動動漫影視全鏈生態協同”“支持辦好中國國際漫畫節(廣州)、螢火蟲漫展、深圳漫畫節、深圳動漫節等各類動漫活動,積極組織動漫影視機構帶項目參與全國、國際性節展”,這意味著辦ACGN節展,已然上升到推動產業高質量發展的層面,讓亞文化圈層和年輕潮流力量釋放更大的社會聲量和消費勢能。
逐鹿ACGN,大灣區憑什么?
ACGN展會的聲量可以有多大?今夏,上海舉辦的Bilibili World2025(嗶哩嗶哩世界數字娛樂動漫文化博覽會),創下各種紀錄:覆蓋8個展館、展出面積共計24萬,規模亞洲最大,3天展期迎來共計167家全球展商、近800臺“痛車”、超3萬名Coser,來自20多個國家及地區的40萬人次參展,其中護照購票用戶占比達到13%,為歷屆最高。
“BW今天能搞一個破了各種紀錄,搞出各種‘首次’名號的展會。其實多虧了這幫最開放、最包容、最有個性、最有消費意愿的年輕群體。”一位自媒體作者點出了關鍵,誰抓住了年輕群體,誰就抓住了未來。
國際經驗表明,當人均GDP超過3000美元時文化消費加速,超過5000美元則進入“井噴期”。早在2011年,中國人均GDP突破5000美元,文化消費增速達34.07%,足以印證消費結構隨經濟的發展,從“生存型”向“發展型”躍遷的規律。2024年長三角人均GDP為1.95萬美元,粵港澳大灣區人均GDP達2.34萬美元,文化消費亦迎來了更豐沛的市場養分。
經濟第一大省廣東自然也不會錯失這一次產業結構性轉型的良機。
從產業基礎而言,廣東擁有先發優勢。作為文化大省,廣東文化產業規模達2.5萬億元,占全國總量1/6,其中游戲、動漫等ACGN領域貢獻尤為顯著,網絡游戲營收達2604億元,規模體量領跑全國。但廣東亦深知,真正令ACGN有源源不斷活力的,是優秀的原創內容精品,因此為了鼓勵更多優質內容創作者,不吝重獎,比如對文化傳播力和社會影響力俱佳的網絡游戲項目,予以一次性500萬元的扶持獎勵。
深厚的用戶基礎,則是廣東能夠逐鹿ACGN高地的基礎和底氣。數據顯示,廣東不僅在游戲和電競用戶數方面位于全國前列,從業人數亦獨占鰲頭。特別是在如今發展迅猛的電競產業上,廣東在電競企業數量、俱樂部數量等方面在全國排名領先。深圳大學文化產業研究院發布的《粵港澳大灣區電競產業發展報告》顯示,2024年粵港澳大灣區電競游戲、電競賽事、電競設備、電競文旅等電競相關產業從業人口超200萬人。在業內人士看來,產業在帶動就業的同時,也會對消費帶來正向的效應。今年6月,廣州首家THE GUNDAM BASE GUANGZHOU高達基地旗艦店就在正佳廣場開啟試運營,萬代南夢宮(中國)投資有限公司、萬代南夢宮(上海)娛樂有限公司董事長兼總經理宮谷大樹在接受采訪時表示,選擇在廣州開設內地面積最大的店鋪,是因為在華南地區特別是廣州擁有眾多熱情的粉絲。
從產業轉型而言,ACGN作為廣東文化產業轉型的重要引擎之一,有望重塑傳統產業格局。廣州的傳統商圈正在變成年輕人“吃谷”的天地。從天環廣場舉行的泡泡瑪特潮玩IP展,到K11舉辦的哆啦A夢巡回特展,再到正佳廣場舉辦的“正佳大動漫嘉年華”,二次元消費正在為商場帶來重要的客流增量。根據戴德梁行發布的《廣州2025上半年度商辦市場回顧及展望報告》顯示,商業體正面臨線上消費沖擊和線下消費升級的雙重考驗,潮玩IP快閃活動能夠精準聚焦客群,一定程度上帶動了銷售額轉化。在購物中心,二次元經濟和潮玩消費上半年表現非常活躍,尤其IP潮玩不僅受到國內年輕消費群體的追捧,對海外游客也具有吸引力。
從產業生態圈來看,廣東制造業的產業鏈優勢能夠賦能ACGN發展,由此釋放更大的經濟效能。例如,《哪吒之魔童鬧海》電影上映后,東莞沃工場在10天內完成100套模具開發(行業平均50天),20天將產品送達全球消費者,依托“5公里產業圈”實現設計、打樣、生產的無縫協同。之所以可以借助這波“潑天的富貴”,源于東莞潮玩產業集群內模具廠、原料商、噴涂企業24小時聯動,形成“設計—生產—銷售”15分鐘響應圈,突破潮玩行業“快速迭代”的核心瓶頸。
“在AI等新技術的浪潮下,東莞潮玩開始重新定義全球潮玩產業格局,讓世界看到中國制造的硬核實力與文化軟實力。這便是當下中國制造業轉型升級的最好例證。”在中山大學嶺南學院經濟學系教授林江看來,東莞潮玩產業代表著中國制造業的當下和未來,是中國制造新范式探索的重要內容。
蓄力出圈的新打法
發力ACGN產業,廣東接下來還有密集的行動。
7月23日,廣東官宣第十五屆中國國際動漫博覽會將于8月8日至11日在東莞市石排鎮舉行。作為廣東省人民政府主辦的展會之一,中國國際動漫博覽會也是我國以動漫為主題的唯一國字號展會,自2009年落戶東莞以來,已成功舉辦十四屆。
本屆展會的規模空前,將引入40多個國家和地區的600多家企業機構參展參會,參展IP共2000多個,為歷屆最多,全方位呈現影視動漫產業最新動態與趨勢圖景。
發布會上的兩個提法很有意思,其一是首創“動漫IP潮玩化、潮玩IP動漫化”雙向融合模式,現場可以看到3D打印打樣、品牌“前店后展”,體驗IP從創意到產品的全過程,這意味著粵產潮玩的產業鏈路將直觀展現在人們面前。
另一個是“跟著漫展去旅行”,展會現場將舉辦動漫潮玩嘉年華、ChinaGoods潮玩次元購物季等活動,設置動漫主題美食餐飲區、角色扮演達人見面會等打卡點,讓觀眾在“逛展—品嘗—拍照”中完成微旅行;聯動東莞優質文旅體資源,創新打造移動文旅IP,開通“潮玩巴士”,推出“IP實景溯源線”“潮玩智造線”等主題文旅線路,引導游客深度探索城市資源。整個8月,東莞動漫潮玩嘉年華系列活動以及促消費優惠活動將覆蓋全市文化場館、旅游景點、商業街區等文旅資源。這一系列舉措,旨在激活“票根經濟”,通過一張漫展門票,串聯全城消費。
CICF(全稱為“中國國際漫畫節動漫游戲展”)×AGF(全稱為“亞洲游戲博覽會”)自2023年雙展聯辦以來,業界反響更為熱烈。據透露,今年該項在廣州舉辦的盛事將迎來史上最強嘉賓陣容。
除此之外,下半年,大大小小的ACGN節展將密集在大灣區舉辦,包括8月在深圳舉辦的穿越火線CFPL2025夏季賽總決賽及嘉年華活動、落地廣州的網易《光·遇》六周年·群星盛典活動、在廣州舉辦的KUROFEST庫洛游戲狂歡嘉年華以及12月在深圳舉辦的“網易電競世界賽”等。據廣東省電子競技運動協會副會長兼秘書長羅覺慧透露,該協會正在積極推動粵港澳大灣區電競大賽、電子競技(廣東)論壇和“粵港澳電競創意設計大賽”等項目的籌備。
一系列潮味十足的游戲動漫電競節展不僅為城市聚攏人氣,為商圈豐富場景,更可為城市品牌蓄力破圈。
“世界工廠”東莞正在用一次次的節展活動讓“中國潮玩之都”的名號越來越響;深圳早已抹去“文化沙漠”的刻板印象,正在朝“全球創新創業創意之都”邁進;廣州“動漫之都”“國際消費中心”的形象日趨深入人心。
管窺動漫游戲節展,可以洞見廣東產業乃至城市品牌未來的雙重躍遷——
從產業的緯度,在擁有完備產業鏈的廣東,動漫游戲展會不僅為行業搭平臺聚人氣,有效引流,更為城市注入可觀的消費增量,產業生態圈由此形成良性閉環;從城市的緯度,廣州、深圳、東莞正在從單一商貿標簽轉為科技文化創意的城市品牌形象,內涵日趨豐富,城市吸引力和競爭力愈發強勁。
(采寫 周人果 葉丹 蔡華鋒 李劼 周妤潔 郭悅 攝影 王俊濤 魯力 吳偉洪 董天健)
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